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octobre 2017

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Lien désigne principalement un objet permettant :

  • la ligature d’un ensemble ;
  • la liaison d’un élément avec un autre.

Par extension, le terme est utilisé pour imager quelques propriétés des domaines suivants :

Autre signification :

LIEN en tant qu’acronyme peut signifier :

Adresse du site : cinebourse.net

Mots-clés : Cinéma Français – Pronostics – Enchères – Box Office

Résumé

Cinébourse est un jeu qui se base sur le Cinéma réel. Vous devez acheter aux enchères les nouveaux films et des acteurs à l’affiche chaque semaine. Le mardi soir donc, les meilleures offres sont honorées et les parts ainsi acquises rapporteront des dividendes en fonction du nombre d’entrées des salles obscures de Paris ! Simple, efficace et divertissant… À vous de faire fortune grâce à Bruce Willis, ou le Seigneur des Anneaux !

Description du jeu

Cinébourse a été créé par Bruno Fève en décembre 1999. Bruno a réuni deux de ses passions, les jeux par correspondance et le cinéma. Le principe est très simple, et la lecture des règles n’excède pas les cinq minutes. Temps qu’il faut aussi pour faire ses ordres ! Un jeu auquel on peut donc jouer très rapidement, et à tout instant puisqu’il suffit d’un seul accès au web. Cinébourse est un jeu à deux facettes : Les films et les acteurs/réalisateurs ! Commençons par les acteurs, le côté bourse du jeu. Chaque semaine, de nouveaux artistes sont proposés et une fois les enchères passées, ils sont côtés en Cinébourse. On choisit alors d’acheter ou de revendre ses idoles quand on le souhaite. Pratique, mais en fait cela manque réellement d’offres pour être véritablement intéressant. Néanmoins, les bonnes affaires sont toujours possibles ! En effet, miser sur une star telle Bruce Willis, recordman des recettes, ou bien anticiper la sortie d’un blockbuster rapporte gros ! L’action monte, monte, monte et c’est la jolie plus value.

Mais le plus passionnant, c’est les films. Comme pour les acteurs, chaque semaine les films à venir sont mis aux enchères. Une semaine donc pour réfléchir à ses mises, sachant que seules 30% des demandes sont honorées. Le suspens est de mise, et chacun a ses astuces pour fixer la meilleur offre. C’est ainsi que l’on se retrouve à surfer sur les box-offices, à dévorer les critiques, à regarder attentivement le casting… Tout est bon, même l’intuition ! Une fois décidé, il faut attendre patiemment le mercredi. Et là, une nouvelle semaine de Cinébourse commence, on commence par se jeter sur les résultats : Yes ! J’ai eu le gros film au prix minimum, mais zut j’ai raté deux productions prometteuses ! Le jeudi soir, vite les résultats des entrées du Mercredi ! Le vendredi c’est le jour où l’on peut découvrir les chiffres définitifs de la semaine passée. Yepeee Harry Potter a fait 325000 entrées Paris. Samedi matin, retour sur Cinébourse, le nouveau classement est arrivé ! Surprise, Turbessel n’est plus en tête ! Dimanche, repos. Profitons en pour aller au cinoche. Lundi, pour les accros c’est les résultats de mercredi -dimanche, très significatifs. Et le mardi, et bien oui, les ordres ! Et voila comment on se retrouve à passer 10 minutes par jour à suivre de près toute l’actualité du cinéma.

Cinébourse souffre tout de même d’un déficit d’ambiance. Un autre petit défaut est celui d’un manque de chiffres, de statistiques en tout genre !

En conclusion, la grande réussite de Cinébourse est de se baser sur le monde réel du Cinéma, ô combien envoûtant. Le jeu est rapide, et permet de suivre à la loupe l’actualité cinématographique. C’est efficace, ludique et distrayant, que demander de plus.

Fiche technique

-  Durée d’un tour : 1 semaine
-  Nombre de joueurs : illimité
-  Durée d’une partie : illimitée
-  Matériel nécessaire : Navigateur Web
-  Jeu LudiMail : oui
-  Modalité d’inscription : aucune

Points forts

-  La super simplicité des règles, un jeu facile et rapide à jouer !
-  La connexion avec le cinéma, univers fascinant et bien réel.
-  Le suivi de l’actualité cinématographique à travers un jeu. C’est plaisant et ça peut toujours servir.. au trivial poursuit !
-  On joue a son rythme, ce n’est pas dramatique de rater une semaine.

Points faibles

-  Le manque cruel d’ambiance, c’est dommage il suffirait de pas grand chose.
-  Un site sobre, qui mériterait quelques fantaisies.
-  Encore plus d’informations et de classements même si il y a eu beaucoup d’efforts de ce côté.
-  Le système des actions, toujours pas complètement réglé.

Avis LudiMail

-  Complexité du jeu : *
-  Part de diplomatie : *
-  Temps à consacrer : *
-  Part de hasard : ***
-  Activité / Ambiance : **
-  Organisation du jeu : **

Adresse du site : blood.combat.ludimail.net

Mots-clés : Simulation – Combat – Science fiction

Résumé

Simulation de combat de gladiateur, placé dans un futur pas trop lointain. Vous incarnez l’entraîneur d’un combattant. Votre poulain est engagé dans la compétition, tournoi après tournoi, pour entrer dans la légende des combattants. Il en mourra.

Description du jeu

Vous êtes l’entraîneur d’un gladiateur des temps futurs. A chaque tour, vous décidez le programme d’entraînement de votre champion. A la fin de chaque tour a lieu un tournoi auquel tous les combattants participent. Votre champion peut gagner des points, mais aussi se prendre des coups, dont certains sont fatals.

Pour jouer a Blood Combat, il faut au préalable définir les caractéristiques du champion que l’on va coacher. On choisit, parmi la dizaine de coup de défense et d’attaque proposés, ceux que le combattant utilisera en priorité. Ensuite, à chaque tour, on développe les techniques de coups, l’habileté et la résistance physique qui permettront à votre combattant de s’imposer dans l’arène.

Naturellement, ce n’est pas le premier entraînement qui vous permettra d’arriver en final. Il faudra grimper lentement les tableaux avant de voir votre nom figurer en bonne place dans les pronostics. Et d’ici là, vous aurez le temps de vous prendre quelques KO qui vous priveront de précieux points de vie. Car les points de vie se perdent mais ne se regagnent pas : quand votre combattant n’en aura plus, il ne restera de lui qu’un nom dans le Hall of Fame. Encore faudra-t-il le considérer comme bien chanceux, car de nombreux combattants meurent dès leur premier KO. Ainsi, tout combattant a une durée de vie limitée, ce qui réduit les effets de l’ancienneté : les meilleurs combattants mourront un jour, et il y aura de la place pour vous dans le haut du tableau.

Votre objectif est donc de gagner le maximum de points avant de mourir. Cette menace oblige le joueur à faire des choix stratégiques lors des entraînements. On pourrait se dire qu’il faut privilégier les entraînement défensifs, mais plus on gagne de matchs et plus on engrange de points et d’expérience. La tactique offensive a donc ses afficionados. Blood Combat est donc un jeu équilibré, aux règles simples, et qui ne nécessite pas un gros investissement en temps : faire ses ordres en 5 minutes, sans avoir lu le CR du tour précédent, est possible, et il n’y a pas de négociation à mener avec les autres joueurs. Vous pouvez même laisser votre champion sans entraînement (ONR) pendant quelques tours. A votre retour, il sera sûrement encore en vie, et vous pourrez reprendre avec lui les séances d’entraînement. L’inscription se fait par formulaire web. Le jeu est largement automatisé. Il y a environ un tour par semaine, et les dates annoncées sont généralement tenues. Bref, tout cela a l’air fiable et durable.

D’autre part le nombre de tours est illimité, la partie durera tant qu’il y aura des combattants vivants : actuellement, il y en a presque 200, et une douzaine de nouveaux s’inscrivent à chaque tour. Comme un tableau contient au maximum 127 combattants, il y a plusieurs tableaux pour faire jouer tous les combattants, mais la répartition est aléatoire et changée pour chaque tournoi. De ce fait, il n’y a pas de séparation en divisions et tous les joueurs jouent dans une partie unique, ce qui permet d’avoir une très bonne ambiance sur la liste de jeu.

Enfin, de nouvelles règles sont annoncées, intégrant un possible dopage, la corruption des arbitres, et la désignation d’un ennemi juré, contre qui votre frappe est décuplée. Pour le moment, ces règles n’ont pas été testées, mais elles ne changes pas grandes chose au principe du jeu, elles ne le rendent pas beaucoup plus compliqué, et de toute façon il sera possible de commencer à jouer sans les maîtriser.

Bref, si vous n’avez pas beaucoup de temps à consacrer aux PBEM, Blood Combat est le jeu que je vous conseille.

Fiche technique

-  Durée d’un tour : 1 semaine
-  Nombre de joueurs : illimité
-  Durée d’une partie : illimitée
-  Matériel nécessaire : Web
-  Jeu LudiMail : Oui
-  Modalité d’inscription : interface Web

Points forts

-  Simplicité du jeu et facilité d’utilisation.
-  Renouvellement des élites ! Les règles sont conçues pour que les personnages les plus forts ne le restent pas éternellement.
-  Site web très riche, aux graphismes soignés, avec une interface conviviale.
-  La mailing-list est active, et témoigne d’un second degré souvent amusant.

Points faibles

-  Les premiers fighter inscrits trustent les premières places du tableau. Il faut attendre longtemps avant de commencer à gagner des matchs.
-  Même si c’est la stratégie qui fait la différence à terme, le hasard joue un rôle important à chaque tour.

Avis LudiMail

-  Complexité du jeu : *
-  Part de diplomatie : *
-  Temps à consacrer : **
-  Part de hasard : ***
-  Activité / Ambiance : ****
-  Organisation du jeu : ****

Adresse du site : atm.ludimail.org

Mots-clefs : Simulation sportive – Tennis

Résumé

Gérez la carrière d’un tennisman dans l’univers impitoyable de l’ATM. Préparez ses plans d’entraînement, sélectionnez son programme de tournois et… laissez-le s’exprimer raquette en main.

Description du jeu

ATM, l’Association des Tennismen par e-Mail, est une simulation très fidèle de l’ATP.

Vous prenez en mains la carrière d’un joueur de tennis virtuel et le lancez sur le circuit. Chaque joueur est doté de caractéristiques permettant de déterminer le résultat des matches. Ces caractéristiques sont identiques pour tous les débutants. A vous de les développer par l’entraînement et dans les tournois. Les caractéristiques sont nombreuses (23 au total). Elles sont techniques (du coup droit au passing ou au smash), physiques (puissance ou déplacement par exemple) et mentales (concentration, etc.). Leur importance n’est pas la même suivant la surface. Un spécialiste du gazon ne s’appuiera pas sur les mêmes armes qu’un crocodile de la terre battue. Les surfaces jouent donc un grand rôle et constituent d’ailleurs une caractéristique à part entière. Vous aurez un niveau en synthétique, terre battue, gazon et indoor à gérer en fonction de vos objectifs. Vous devrez également jongler avec un facteur important, la forme. L’enchaînement de matches risque d’entraîner une fatigue préjudiciable à vos caractéristiques si vous ne prenez jamais de repos. Ajoutez à cela la réserve tactique des points de motivation que vous pouvez utiliser pour essayer de faire basculer une rencontre, et vous aurez tous les ingrédients dont se sert la moulinette pour calculer le résultat des matches. Le hasard orienté qu’elle applique permet des surprises, mais respecte dans l’ensemble la hiérarchie des valeurs.

Il ne vous faudra pas plus de cinq minutes par semaine pour préparer vos ordres. Mais vous pourrez également concourir à l’ambiance en fréquentant les diverses listes de diffusion. Certains joueurs y brillent d’ailleurs plus souvent que sur les courts ;-). Vous pourrez aussi éplucher avec attention le palmarès de vos futurs adversaires pour optimiser la répartition de vos points de motivation ou choisir plus finement les tournois où vous inscrire… Dans un circuit ouvert à tout moment aux débutants, il ne faudra pas vous attendre à remporter du premier coup Roland Garros ou Flushing Meadow. Les challengers et les satellites sont là pour permettre un nécessaire apprentissage. Faute de quoi, vous risquez de vous croire dans une simulation de cyclisme à force de prendre des roues de bicyclette ;-). Mais pour qui sait doser ses efforts, la progression suivra inévitablement. D’autant que les anciens prennent de l’âge et fatiguent de plus en plus.

Enfin, n’oubliez pas le plus important, le choix du nom de votre joueur :). Attention, le Gustavo Kuerten d’ATM est harcelé par les mails de groupies amoureuses du beau Guga. Et on ne serait pas autrement surpris de voir une horde de charcutières chiliennes hystériques réclamer un jour des dédicaces à notre ex-numéro 1 Marcello Rillette…

Fiche technique

-  Durée d’un tour : 1 tour par semaine
-  Nombre de joueurs : illimité (400 actifs en moyenne)
-  Durée d’une partie : ouverte
-  Matériel nécessaire : e-mail ; web recommandé
-  Jeu LudiMail : oui
-  Modalité d’inscription : inscription par formulaire sur le site, questionnaire

Points forts

-  Une grande simplicité d’abord qui n’exclut pas de vrais choix stratégiques
-  L’ambiance et la disponibilité de l’arbitre
-  La grande richesse des informations disponibles sur le site
-  Le réalisme par rapport à la véritable ATP (calendrier, calcul des points,…)

Points faibles

-  Quelques creux, avec des semaines sans rien à faire
-  La part de hasard (bien moindre cependant qu’on ne pourrait le craindre)
-  Le difficile équilibre à trouver entre anciens et nouveaux dans un jeu « ouvert »

Avis LudiMail

-  Complexité du jeu : **
-  Part de diplomatie : *
-  Temps à consacrer : *
-  Part de hasard : ***
-  Activité / Ambiance : ****
-  Organisation du jeu : ***

Beaucoup de pbem francophones et gratuits existent. Mais nombre de jeux, pourtant excellents, disparaissent… quelques fois faute de joueurs, ou plus fréquemment faute de MdJ, lorsque l’enthousiasme de leur créateur retombe face aux difficultés ou à de nouvelles obligations, professionnelles ou familiales…

Voici une liste de conseils divers et variés qui peuvent vous aider à d’une part faire un jeu de qualité, d’autre part que ce jeu ne vous accapare pas toute votre énergie et votre temps en gestion quotidienne !

Règles du jeu

-  Faire des regles que l’on peut lire offline (on n’a pas toujours accès au web, on peut lire les regles dans le metro etc etc), et imprimable ! Format HTML imprimable, ou RTF, ou PDF.

-  Tenir a jour ses regles (les joueurs ne doivent pas etre obligés de se souvenir de tous les changements ou de les retrouver dans la MLt)

-  Mettre des exemples de jeu dans les règles, voire des copies d’ecran

-  S’il doit y avoir un changement dans le deroulement du jeu, l’annoncer suffisement longtemps a l’avance pour ne pas derouter les joueurs

-  Entre deux solutions de règles, choisir en priorité la plus simple/automatisable

Vie du jeu

-  Avoir une page ’news’ sur son site pour tenir au courant les joueurs actuels ou potentiels de la vie du jeu

-  Avoir un canal de diffusion specifique pour donner les informations importantes du jeu aux joueurs (pas avoir besoin de les retrouver parmi 150 mails d’une mailing list d’ambiance)

-  Faire une mailing-list d’ambiance (majordomo, ou egroups c’est très bien)

-  Encourager les joueurs a participer a la vie du jeu (lien vers les sites perso ..)

-  Proposer des archives de parties passées, des classements, des records, voire des anecdotes, etc.

Backups

-  Avoir un second email de secours si le FAI est down (profiter des offres gratuites telles que free ou freesurf)

-  Faire des sauvegardes periodiques des données de jeu, des programmes utilisés, etc

-  Si possible, ne pas être seul pour gerer un jeu !

Ordres

-  Faire un systeme de tri automatique pour la reception des ordres (du Serveur de Mail complexe en passant par de simple tri via outlook ou eudora. Ne pas hesiter a creer un compte specifique via son FAI)

-  Preferer des ordres en clair afin de ne pas rendre indispensable un logiciel pour ecrire les ordres

-  Penser a un systeme de rendu d’ordre facilité mais sécurisé : via une page web, vers une adresse precise avec un password. (penser aussi par exemple si possible a mettre des taboo sur une ml pour les étourdis qui confondraient la ML et l’adresse d’envoi des ordres)

-  Ce sont les données de l’arbitre qui sont la reference lors de l’evaluation, le joueur n’envoie que des ordres. (les ordres du joueur ne doivent pas contenir d’information sur les données du jeu, comme la description d’un monde ou les caracteristiques d’un coureur)

-  Faire des Accusés de Réception des ordres (automatique si possible)

-  Gérer les versions d’ordres successives ( soit annule et remplace, soit modification des anciens ordres)

-  Bien spécifier la date du rendu des ordres et s’y tenir. Envoyer un rappel d’ONR, 24h avant la DL

Inscriptions

-  Si on gere une liste d’attente, tenir informés les joueurs en attente

-  Faire un AR (automatique) lors d’une inscription, en donnant de plus les recommandations essentielles pour bien jouer

-  Bien gerer les formulaires d’inscription (faire des fiches et les archiver).

-  Si les regles sont compliquées et importantes à connaitre, faire remplir un questionnaire permettant de tester la motivation du joueur à se plonger dans les regles bullet S’il y a beaucoup de joueurs expérimentés, que les règles sont complexes, proposer une forme de parrainage des débutants

-  Savoir refuser des gens si le meneur ne peut plus assurer le rythme.

Organisation

-  A qualité egale, une solution automatisée est forcement la meilleure (gain de temps ultérieure)

-  Besoin d’une base de données : l’outil php3/mysql peut suffire et est disponible chez pas mal d’hébergeurs (free par exemple)

-  Generer les classements et le maximum de page web de manière automatique (pas très compliqué et enorme gain de temps)

CR

-  Faire un CR lisible en texte pour plus de facilité

-  Si possible, eviter d’avoir un visualisateur de CR compliqué (long a developper). Le html peut par exemple faire l’affaire dans pas mal de cas !

-  On peut faire un CR composé d’une partie visualisable facilement par le lecteur, et d’une partie formatée pour être lue et utilisée par un utilitaire maison

Qu’est ce qu’un JPeM ?

La définition proprement dite est simple : un PBeM est un jeu par e-mail.

Un « jeu », cela signifie que c’est un divertissment où il y a interaction et/ou compétition entre des joueurs,

« par e-mail » doit être entendu au sens large : il s’agit de communiquer par échanges électroniques, de façon asynchrone, c’est-à dire de façon non directe. Cela comprend les e-mails proprement dit, mais aussi les communications web, étant donné que remplir un formulaire est l’équivalent (plus structuré) d’envoyer un email, et qu’un forum sur web est l’équivalent d’une mailing-liste.

Par contre cela exclue les jeux par irc, qui sont synchrones, et équivalents à un jeu autour d’une table.

Comme on peut le voir, cette définition est très large ! il existe donc de nombreux types de Pbem, que ce soit par leur genre, leur thème, leur environnement technique, leur fonctionnement, etc. C’est pour cela que ce Guide existe !

A l’origine : le timbre. Nous sommes au début des années 60. Pour pallier au manque de joueurs, et trouver une parade à la difficulté de mettre autour d’une table des partenaires de jeux de plateau, des inconnus (américains, probablement) inventent le Play By Mail (dit PBM) ou jeu par correspondance (dit encore « Jpc »). Ainsi, un certain John Boardman met au point une version épistolaire du jeu Diplomacy et édite même un fanzine pour l’occasion. Pour certains, John Boardman serait même le réel inventeur des Jpc.

En 1972, c’est le premier tournant. Il est hélas commercial. Un dénommé Rick Loomis lance une société de jeu par correspondance (JpC) payant : Flying Buffalo. C’est en fait à l’armée, deux ans plus tôt, qu’il met au point un wargame et contacte plusieurs lecteurs de « The General », le magazine des éditeurs de wargames Avalon Hill. Mieux : Rick Loomis imagine que les machines, pas encore appelées micro-ordinateurs, peuvent l’aider à arbitrer son jeu. Un ami lui écrit un programme. Et en 1972, Rick Loomis va pouvoir arguer : « We Created the Play By Mail Industry » (Nous avons créé l’industrie du jeu par courrier). Un slogan qu’il utilise toujours, aujourd’hui.

A la fin des années 70, c’est au tour de l’Angleterre de se mettre à jouer par correspondance. L’engouement va être rapide. Très vite, des fanzines se créent, les jeux se multiplient, et une nouvelle façon de jouer s’impose. Avec, là encore, une bataille entre les partisans de la gratuité et ceux du commerce. « Flagship », revue professionnelle, fédère alors tous les Jpc anglais.

En France, c’est au début des années 80 que les JpC déboulent. Toujours pour pallier au manque de joueurs dans une même ville. Mais, ici, l’engouement est moindre. Et seules quelques revues comme Casus Belli s’en font l’écho.

Puis survient le Grand Tournant : Internet. Dès la fin des années 80, des étudiants américains troquent leurs timbres pour leurs adresses électroniques et les PBeM (Play by E-Mail, Jeux par courrier électronique) naissent. Cette fois, c’est parti. Et pour de bon. États-Unis, Japon, Europe, au fur et à mesure que le Net s’implante, les PBeM se propagent.

En France, on comptabilisait moins d’une dizaine de jeux en 1997 pour plusieurs centaines actuellement, et plusieurs milliers de joueurs. Au départ, les jeux étaient souvent l’adaption electronique de jeux postaux (tels que le jeu de foot « United » créé par l’Anglais Alan Parr). Désormais, bien des jeux disponibles sont des originaux créés spécfiquement pour Internet et se detachent de plus en plus des lointains modeles (Donjons et Dragons, jeux de plateau, etc.). La très grande majorité des jeux présents sur le marché francophones sont des jeux gratuits, alors que les societés qui essayent de s’implanter (avec plus ou moins de succés) sont généralement issues du JPC.

Le mot intérêt (du latin interest« il importe ») a plusieurs acceptions: